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Simular el tráfico real

Entre "conozco los caracteres" y "me atrevo a salir a la banda" hay un hueco. Aquí se cierra.

Dominar los caracteres queda lejos de mantener un contacto. En la banda todo llega a la vez: una velocidad ajena, una pulsación que no coincide con el manual, ruido, otra estación al lado, y la respuesta propia tiene que estar antes de que el otro siga adelante. Esas condiciones se pueden reconstruir, y a diferencia de la banda real, aquí no escucha nadie.

Todas las simulaciones funcionan en el navegador y generan sus propias señales. Sin grabaciones y sin velocidad fija: lo que se oye se produce a la velocidad y con las interferencias que se hayan ajustado.

El orden

Empezar por el primer QSO en CW: un contacto limpio sin interferencias, con la secuencia fija que tiene cualquier contacto. Después, condiciones de banda: el mismo contacto, pero con ruido, desvanecimiento y una estación vecina. Ese es el salto en el que la mayoría nota cuánto le debía al silencio.

Pileup y concurso son la parte dura. En un pileup llaman hasta treinta estaciones a la vez, y la tarea no es entenderlas todas sino sacar una. El concurso añade presión de tiempo y un intercambio de formato fijo.

Y para jugar

Al lado hay tres juegos, y no son adorno. La versión sonora de la memoria ejercita justo aquello de lo que depende la copia: retener un tono en vez de leer una imagen. Simón muestra cuántos caracteres sostiene tu memoria de trabajo de una vez, normalmente entre siete y doce, y ese es el punto en el que hace falta escribir.

El test de reacción es el más sobrio de todos: mide en milisegundos cuánto tardas desde el final de un carácter hasta reconocerlo, y calcula la velocidad que realmente puedes sostener. Quien quiera saber por qué a 20 PPM ya no sale, ahí encuentra la cifra.

Simular

Primer QSO en CW Una estación llama y tú copias lo que oyes. El desarrollo completo de un contacto, generado en tu navegador, con ruido, desvanecimiento y mano humana.
Condiciones de banda Oye el mismo mensaje bajo ocho condiciones: señal débil, desvanecimiento, QRN, QRM, desplazamiento de frecuencia, banda llena. Comparables una al lado de otra.
Pileup De dos a treinta estaciones llamando a la vez, cada una en su tono. Practica la escucha selectiva y la copia de indicativos, también en split de DX.
Concurso Practica el trabajo en concurso: copiar indicativo y número de serie contra el reloj, con ritmo y puntuación. Un contacto equivocado cuenta menos uno.
Oficina de telégrafos Escribe un telegrama y mira cómo cambia el precio mientras tecleas. Las reglas reales: un signo de puntuación cuesta una palabra, "10" dos, "diez" una.
Sala de radio del barco Llegan varios mensajes a la vez. Socorro, urgencia, seguridad, tráfico: ponlos en el orden que un oficial de radio tenía que respetar.
DXpedición Ponte en el lado raro del pileup. Saca indicativos del ruido, lleva el log en la cabeza y vigila el ritmo. Los duplicados cuestan tiempo.
Telégrafo ferroviario Recibe una orden de tren en morse americano, cópiala y repítela palabra por palabra. Solo entonces el despachador la da por válida, como se hacía.
Búsqueda de señales Una estación concreta está en algún punto de 40 kHz de banda. Sintoniza hasta oírla y estrecha el filtro hasta que quede sola.
Estación de radio Recorre una banda, averigua quién está en ella y anota cada indicativo en tu log. Medidor S, filtros y libro de guardia, sin equipo de radio.

Juegos

Memoria Un juego de memoria del alfabeto morse: carácter y código, sonido y letra, o código Q y significado. De cuatro a ocho parejas, a cualquier velocidad.
Simon El juego de Simón en código morse: escuchar una secuencia y repetirla, un carácter más larga en cada ronda. Con caracteres o solo con puntos y rayas.
Test de reacción Mide el tiempo desde el final de un carácter morse hasta reconocerlo, en milisegundos y por carácter. De ahí sale la velocidad que realmente puedes sostener.
Copia a ciegas El ejercicio en el que el campo queda bloqueado mientras se envía. Solo después escribes lo que se te quedó: de cinco a quince grupos, a cualquier velocidad.
Escucha mental Head copy: una frase entera enviada más rápido de lo que podrías escribir. Se puntúa por palabras, porque al captar el sentido cuenta la palabra, no la letra.
Dictado Escuchar texto, copiarlo y analizarlo: proporción de aciertos, caracteres que faltan y que sobran y, sobre todo, las parejas que confundes con regularidad.
Construir la señal Montar un carácter tú mismo: punto igual a una unidad, raya a tres, pausas de una, tres y siete. Los bloques son tan anchos como largos.
Laboratorio de ritmo ¿S o H? ¿U o V? El laboratorio toca dos caracteres separados por un solo paso y mide si oyes la diferencia en lugar de contarla.
Sonador telegráfico Nada de pitidos sino clics: el golpe y el retorno de una armadura. Con el código americano de 1844, tres construcciones y el texto releído de los clics.
Morse con luz Cuatro tipos de lámpara comparados: LED, linterna, gran lámpara de señales y obturador. Con la curva de brillo dibujada y la velocidad límite calculada.
Interferencias De dos a cinco estaciones transmiten a la vez en tonos muy próximos. Primero conoces una y después la sigues entre las demás.
Misiones Dos misiones de seis a ocho minutos: una llamada de socorro en la estación costera y un aviso de temporal que retransmitir. Escuchar, copiar y responder bien.
Escape room Dos escape rooms: luz, sonido y caracteres escritos llevan cada uno a una parte de la solución, y al final todo se junta.

Competir

Medir en vez de suponer

Juzgar el propio nivel es difícil, porque no se notan los sitios donde uno ha adivinado. El reto diario plantea cada día las mismas quince tareas para todos: mismo orden, misma velocidad, en todo el mundo. Así se puede comparar el propio nivel con el de otros y con el de uno mismo el mes pasado.

La puntuación la calcula el servidor, no el navegador. Quien quiera que su resultado aparezca en la clasificación bajo su indicativo, crea una cuenta; sin cuenta el reto se puede jugar igual, solo que no cuenta.